Esse pequeno manual contém as regras essenciais para o desenvolvimento
do jogo “ANDARTA”, um jogo de RPG. Com esse manual, você assumirá o
papel de um ser humano que vive em uma terra com um cenário duro e
cruel, a ilha de Andarta, último reduto em que a humanidade ainda
consegue habitar.
Em um jogo de RPG, os
jogadores devem criar personagens usando as regras desse manual e a
história se desenrolará misturando a condução de um narrador e as ações
que os personagens decidirem fazer. Nesse tipo de jogo, os jogadores
devem dizer e descrever tudo que seus personagens farão, de forma
praticamente livre, como se fosse um teatro de improvisação. No
entanto, em alguns casos o uso de dados e das regras descritas aqui
serão fundamentais para o desenrolar da história.
Jogadores e o narrador
Em um jogo de RPG, não são todos os envolvidos que desenvolvem o mesmo
papel. Normalmente, os jogadores montam seus personagens, que serão,
cada um com suas características, os protagonistas da história. O
narrador é quem contará e conduzirá essa história. Ele não monta um
personagem para si, mas sim vários personagens que irão interagir com
os jogadores ao longo da história, de aliados a inimigos. Além disso, o
narrador também deve descrever as situações, o cenário e os demais
fatores interessantes para o desenrolar da história. Os jogadores
decidem o que seus personagens farão, mas é o narrador, com o auxílio
de dados e das regras descritas aqui, que decidirá se as ações dos
personagens deram certo ou não. Em essência, o narrador é autoridade e
a palavra final do jogo.
Regras de segurança Valem ressaltar algumas regrinhas básicas de segurança:
1. O jogo deve ser descritivo e as ações simuladas. Ainda que ocorram
brigas, discussões, ou outros eventos de contato, isso é apenas para
ser descrito. Não é permitido o contato físico entre jogadores, apenas
entre personagens.
2. Saiba a hora de parar.
Quando o jogo terminar, é hora de voltar à realidade e esquecer os
poderes e motivações do seu personagem.
3. É
apenas um jogo. Se as ações derem errado, se os inimigos vencerem, se o
personagem se machucar, isso não é o fim do mundo. Saiba diferenciar as
coisas e entenda que esse jogo serve para aprender e se divertir.
A História1. Andarta
É ano de 3964. Andarta é uma ilha no meio de um oceano que ninguém
lembra mais o nome. Sua latitude e longitude também são desconhecidas,
o que também importa muito pouco, já que não sobrou nenhum humano vivo
que poderia querer ir para lá.
Você já nasceu
nessa ilha, mas seus moradores antigos contam que o mundo nem sempre
foi duro e insuportavelmente quente desse jeito. Quando a Sra. Georgia,
a pessoa mais velha na ilha, começa a contar a história que ouvia da
sua avó, ela muda brevemente a versão de uma vez para a outra, mas a
essência é sempre a mesma. No ano de 2008, em um país – como ele chama
mesmo? – Suça, Suéça, Suíça, algo assim, foi criada uma máquina que
eles chamavam de LHC. Era um acelerador de sei-lá-o-quê usado pra
estudar do que as coisas eram feitas, segundo a anciã. Na verdade
ninguém sabia direito para que servia essa máquina, mas, não se sabe se
por acidente ou não, um dia ela abriu uma espécie de portal que
permitia viagens no tempo. Reza a lenda que um cientista aprendeu a
controlar esses portais e fez várias viagens porque queria roubar
grandes invenções e vendê-las para o mundo. Assim, ele voltava no
tempo, roubava as ideias de grandes cientistas e atrapalhava suas
descobertas.
Mas tudo saiu do controle. Cada
vez que ele ia ao passado e alterava alguma coisa, suas ações tinham
consequências imprevisíveis e o futuro ficava cada vez mais caótico.
Além disso, ele não conseguia refazer as grandes invenções porque, como
sua descoberta original havia sido atrapalhada, muitas outras
descobertas atreladas a ela acabaram por não serem descobertas também.
Assim, no futuro, muitas outras coisas faltavam para que elas realmente
pudessem ser refeitas.
Certa vez ele voltou
para o futuro prometendo uma coisa chamada “antibiótico”, que, segundo
ele seria a cura para doenças causadas por bactérias. No começo,
acharam que era um remédio ineficaz como todos os outros da época, mas
quando sua invenção se mostrou verdadeira, sua ambição também se provou
muito cara. Ele não revelava de onde vinham suas invenções e vendia
seus produtos por preços exorbitantemente altos. Com o tempo, começou a
ser ameaçado para que revelasse seus segredos para as nações, arranjou
inimigos poderosos e acabou sendo assassinado. Tudo que se sabe sobre
essas voltas no tempo e as descobertas que ele aparentemente roubou,
foi o que estava escrito em um diário que foi achado após seu
assassinato. Na verdade, quem leu esse diário diz que são apenas
fragmentos e termos incompreensíveis de datas e nomes de invenções
estranhas.
Nas primeiras páginas havia uma
lista das coisas que ele queria roubar. Esses nomes hoje não significam
nada, mas mostram que mundo era um lugar bem diferente. Aparentemente,
havia uma série de tecnologias e conhecimentos que faziam com que
praticamente toda a Terra fosse habitada. Hoje, resta apenas Andarta. O
restante da humanidade foi dizimado à medida que a Terra ia sendo
devastada pela seca, pela fome, pela radiação ou pelas doenças. É
difícil afirmar com certeza como as coisas atingiram esse ponto, mas
nas últimas páginas do seu diário, ele relata um arrependimento imenso.
Diz que não imaginava que mexer em uma única invenção no passado
pudesse ter consequências tão terríveis e desoladoras. Suas últimas
linhas revelavam seu receio da morte e mencionavam algo sobre uma
grande guerra que estaria para acontecer.
Para
a maior parte dos habitantes, tudo isso é apenas uma lenda. Uma anedota
da velha senhora para distrair os mais jovens, com uma pitada de
senilidade. No entanto, há quem acredite que isso realmente aconteceu.
E que se esse cientista não tivesse feito isso, o mundo hoje talvez
pudesse ser outro.
2. O cenário atual
A vida em Andarta não é fácil. A seca e o calor são insuportáveis e
apenas o trabalho coletivo, a obediência e o partilhar dos recursos
garante a sobrevivência dos habitantes da ilha. Como os seres humanos
chegaram lá, é um grande mistério. O fato é que sair de lá é uma
péssima ideia. Apenas na ilha, pelas correntes marítimas, o clima é
suportável. Além disso, fora da ilha, estão os Outros. Enfrentá-los,
definitivamente, não é uma boa ideia.
Sabe-se
que a humanidade foi sim dizimada, mas ninguém sabe direito o que são
os Outros. Nem se sabia como se referir a eles até que uma das anciãs
da ilha disse que eles eram seres vindos do inferno. E fez algum tipo
de trocadilho dizendo “e o inferno são os outros”. As poucas pessoas da
ilha que sabem ler reconheceram alguma coisa e deram uma risada
contida, mas não tem paciência para explicar para os demais. De
qualquer forma, eles acabaram sendo chamados assim e, até hoje, ninguém
que entrou em contato com um dos Outros, sobreviveu para contar a
história. Há habitantes que já os viram e disseram que parecem humanos,
mas que atacam vorazmente, estão sempre em bando e são absolutamente
incansáveis e muito difíceis de derrotar. Quando atingidos,
simplesmente se levantam e retomam o ataque e usam a carne humana para
se alimentar; possivelmente porque não sobraram muitas fontes de
alimentos. Todos os contatos com os Outros aconteceram nas
(fracassadas) expedições para fora da ilha. Em Andarta, ninguém nunca
precisou se preocupar com os Outros porque eles não tem inteligência
pra encontrar algum meio de chegar na ilha. Pelo menos nenhum deles
nunca foi visto aqui até agora.
Todavia, com
a temperatura se elevando, o mar que fica em volta de Andarta está
secando. E está se formando uma pequena ligação entre Andarta e o
continente, já visível na maré baixa. Ainda não é possível atravessar
do continente para a ilha, mas mais algum tempo e Andarta se tornará
uma península. E se (quando) isso acontecer, será o fim da ilha.
Evitar a seca está fora do controle humano, mas é possível evitar, ou
pelo menos dificultar, a chegada dos Outros. Assim, você e mais alguns
habitantes foram escolhidos para construir uma muralha no extremo da
ilha voltado para o continente. As jornadas de trabalho são árduas, mas
é absolutamente necessário que essa tarefa seja feita.
As pedras utilizadas são muito pesadas e feitas de um material
acinzentado e brilhante, mas o único trabalho é removê-las do solo e
carregá-las para o extremo da ilha. Montar o muro é relativamente
fácil, pois uma vez que se essas rochas sejam levadas para o ponto
certo, elas ficam presas ao chão. É como se houvesse alguma espécie de
força que as puxasse para baixo e as deixassem fixas no solo. Uma vez
que elas são postas no local, até é possível retirá-las; mas isso
requer muita força e, quando uma delas é encaixada, as demais também
vão ficando presas a ela, formando uma estrutura bem firme. O trabalho
é apenas alinhar e escorar as pedras que sustentarão as demais.
Embora seja difícil, tudo é funcional em Andarta. A água é racionada,
assim como os alimentos, mas não se pode reclamar. É o último reduto de
vida na Terra. Mas quando as poucas pessoas que sabem ler pegam
um dos poucos livros antigos que sobraram e leem nas assembleias, é
impossível não pensar em como as coisas chegaram nesse ponto e o que é
que poderia haver além dessa ilha.
3. O início
O céu em Andarta é sempre alaranjado e o pôr do sol é sempre muito
avermelhado. Há quem diga que é pela fumaça que toma o céu, mas não se
sabe ao certo. O fato é que o nascer e o por do sol são sempre muito
rubros e duram cerca de uma hora. Mas não foi o que houve naquele dia.
Naquele dia, o que era vermelho começou a se tornar um azul-violáceo.
Começou como um pequeno ponto no horizonte e foi se espalhando pelo
céu. A estática no ar ficou muito sensível e as rajadas de ventos
começaram a se agitar, forçando todos a procurarem por abrigo. Tudo foi
muito rápido e, antes que se desse conta, uma espécie de funil desceu
do céu na direção da muralha, fazendo que ela se desfizesse
completamente; como se a força que segurasse as rochas fosse invertida
e elas tivessem sido expulsas, acabando com todo o trabalho feito.
O cone rapidamente se desfez e quando a cortina de poeira criada pelos
ventos e pelos fragmentos das rochas se desfez, havia uma espécie de
porta em pé na areia. Uma porta feita de um fluido também azulado, na
qual cintilavam pequenos raios que faziam as cores oscilar e iridescer.
Daquela porta saiu o Andarilho, com seus anéis e suas histórias e seus
augúrios. E, a partir daí, tudo mudou...
[A partir daqui, começa o trabalho do narrador. Divirta-se]
REGRAS BÁSICASNo geral...
Para criar seu personagem, você vai precisar da planilha que está na página X. Leve as seguintes coisas em consideração:
1.
Você pode criar um personagem de qualquer idade, sexo, aparência,
peso... desde que respeite as pontuações e limitações da planilha.
2. A pontuação é apenas um guia. A interpretação é muito mais importante do que os números escritos em uma página.
3.
Uma característica com apenas um ponto é fraca, enquanto que uma de
cinco pontos é excelente. Leve isso em consideração para a
personalidade e as características do seu personagem.
4.
Dependendo do caso, é interessante conversar com os demais jogadores
para que um grupo com características diversas seja montado.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM1.
Primeiro passo: Preencha a parte de cima da planilha, com o seu nome, o
nome do personagem, aparência e a escolha da sua aptidão especial. Você
pode deixar o nome do personagem por último se quiser.
2. Segundo
passo: Escolha seus atributos. Você tem 6 / 4 / 3 pontos para
distribuir entre as categorias: Físico / Mental/ Social da forma que
achar melhor. Então, se quiser um personagem mais forte, distribua os 6
pontos nos atributos físicos (entre força e resistência). Nas próximas
páginas será explicado o que cada um dos pontos significa.
3.
Terceiro passo: Escolha suas habilidades. Você tem 10/ 7 / 5 pontos
para distribuir entre as categorias: Talentos / Perícias /
Conhecimentos da forma que achar melhor, seguindo a mesma lógica dos
atributos.
4. Quarto Passo: Você pode, se quiser, escolher
qualidades e defeitos que darão outras características muito
interessantes para o seu personagem. Você pode adicionar no máximo + 5
em qualidades; mas para cada ponto em qualidade, um ponto tem que ser
adicionado em defeito. Se sobrar (por exemplo: - 4 em defeitos e + 3 em
qualidades), a sobra pode ser adicionada em qualquer habilidade,
contanto que ela não ultrapasse 5 pontos.
Aptidões especiaisAs
aptidões especiais são facultativas, pois para consegui-las você terá
que aceitar um dos anéis do andarilho (aguarde o início da aventura e
verá). Se você aceitar, terá acesso a um poder muito interessante, mas
tudo tem um custo. Usar essas aptidões é cansativo e requer
concentração (isso significa que para ativá-las, é necessário um teste
com o narrador). Se o anel for retirado do seu dedo, o poder é perdido.
E o Andarilho cobrará por isso, tenha certeza.
Falar com animais
Essa
aptidão permite que você converse com qualquer animal. No entanto, os
níveis de resposta dependerão do interesse do animal em conversar com
você (teste com o narrador) e da capacidade cerebral do animal; por
exemplo, insetos e peixes não serão capazes de expressar grandes
raciocínios que não pequenas emoções. Já cães e macacos conseguiriam
dar uma resposta mais precisa e eloquente.
DominaçãoVocê
possui a capacidade de influenciar os pensamentos e ações de outra
pessoa. Essa influência requer contato visual e, portanto, só pode ser
utilizada contra um indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos
devem ser emitidos verbalmente.
A dominação é feita através de
ordens simples e não torna a vítima um escravo permanente. Para cada
nova ordem, um novo teste com o narrador será feito. É possível ordenar
esquecimentos e alterar uma memória também. Exige manipulação 4.
TelecineseA
telecinese permite que você desloque objetos com o poder da mente. É
possível também provocar a própria levitação. A potência psicocinética,
que controla a massa dos objetos que você é capaz de deslocar
mentalmente, será determinada pelo rolar de um dado.
1 – 2 quilogramas.
2 – 5 quilogramas.
3 – 10 quilogramas.
4 – 30 quilogramas.
5 – 50 quilogramas.
6 – 80 quilogramas.
7 – 100 quilogramas.
8 – 150 quilogramas.
9 – 300 quilogramas.
10 – 500 quilogramas.
TelepatiaA
Telepatia é o poder de comunicação mental. Isso significa que é
possível enviar comandos, sensações ou mesmo detectar emoções de uma
pessoa à distância. A Telepatia não é afetada por barreiras físicas,
mas para duas pessoas conversarem telepaticamente, ambas precisam ter
essa aptidão.
Quem tiver essa aptidão também pode resistir a um
telepata, para que sua mente não seja lida. No entanto, a telepatia não
é equivalente à dominação. Ou seja, as ordens telepáticas não serão
obrigatoriamente obedecidas pelas vítimas.
O lançar de um dado determinará o poder de alcance da sua telepatia:
1 – 2 metros
2 – 5 metros
3 – 10 metros
4 – 50 metros
5 – 100 metros
6 – 500 metros
7 – 1 quilômetros
8 – 3 quilômetros
9 – 10 quilômetros
10 – 100 quilômetros
TransfiguraçãoVocê
consegue alterar suas feições para se parecer com qualquer pessoa que
quiser, desde que a conheça. Você ficará provisoriamente com a
aparência, estatura, voz e demais trejeitos da pessoa que esteja
tentando fazer se passar por. No entanto, apenas as características
físicas serão adquiridas. A inteligência, carisma ou manipulação da
pessoa não são características passíveis de cópia por transfiguração.
Visão umbrosaVocê
consegue enxergar na escuridão total. Em situações em que haja ausência
parcial ou total de luz, você não sofrerá nenhuma penalização e
enxergará normalmente, inclusive distinguindo cores.
Imunidade Seu
corpo resiste naturalmente aos micro-organismos que provocam
doenças. Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”.
Se você for inoculado à força, seu corpo expulsará o micro-organismo
imediatamente. No entanto, a imunidade não protege de ferimentos
provocados por armas brancas ou de fogo, nem promove uma regeneração
mais rápida aos mesmos. (exige resistência 3).
InvisibilidadeVocê
é invisível à visão normal, infravisão ou qualquer forma de detecção
que utilize a faixa visível do espectro eletromagnético (incluindo
câmeras e espelhos). Essa aptidão não pode ser desligada; isto é, você
sempre está invisível.
No entanto, os objetos que você carrega (incluindo suas roupas) continuam visíveis.
TeletransporteO
teletransporte permite que você se transporte através de objetos
sólidos, aparecendo instantaneamente em outro lugar. A distância
coberta pelo teletransporte será determinada pelo lançar de um dado, de
acordo com a tabela abaixo:
1 – 5 metros
2 – 15 metros
3 – 30 metros
4 – 50 metros
5 – 100 metros
6 – 300 metros
7 – 600 metros
8 – 2 quilômetros
9 – 10 quilômetros
10 – 100 quilômetros
No
entanto, para que o teletransporte seja bem sucedido, você deve
conhecer exatamente o local para onde quer ir (e passar no teste do
dado, claro) ou, no mínimo, saber a direção e sentido exatos de onde
ele quer aparecer. Senão nem adianta tentar. Qualquer objeto
“carregável” pode ser levado no teletransporte. Uma pessoa também pode
ser levada, desde que você possa carregá-la.
AtributosFísicos
Atributos
Físicos definem a condição física de um personagem, isto é, mostram
quão forte e resistente é seu personagem. Você deve priorizar isso se
quiser que o seu personagem seja muito forte, briguento, esportista,
lutador e voltado para a ação, de forma geral.

Fraco: Você pode erguer cerca de 20 kg

Regular: Você pode erguer cerca de 50 kg.

Bom: Você pode erguer cerca de 100 kg.

Ótimo: Você pode levantar erguer cerca de 200 kg.

Extraordinário: Você pode levantar cerca de 300 kg.
ResistênciaA
característica Resistência reflete as condições de saúde, a resistência
e o poder de recuperação do personagem. Ela mostra o quanto você pode
se esforçar sem cansar e quanta “pancadaria” é capaz de suportar sem
sofrer grandes lesões.

Fraco: Você se machuca seriamente com facilidade.

Regular: Você aguenta uma briga leve.

Bom: Você tem boa saúde e dificilmente fica doente.

Ótimo: Os micro-organismos sabem que é perda de tempo entrar em você.

Extraordinário: Você corre uma maratona sem grandes problemas.
SociaisOs
atributos Sociais descrevem sua aparência, o charme e liderança. São
atributos importantes para manipuladores, líderes, políticos e pessoas
que dependam da sua capacidade de convencimento e lábia.
CarismaO
Carisma mede a capacidade de um personagem em atrair e liderar os
outros através de sua personalidade. É muito útil para primeiras
impressões e quando se tenta encorajar alguém a confiar em você. Isso
não implica em uma grande capacidade de oratória; é uma espécie de
charme que faz com que os outros concordem com você e o sigam quase que
naturalmente.

Fraco: As pessoas não gostam da sua presença e você é considerado “estranho”.

Regular: Você tem alguns amigos e é razoavelmente agradável.

Bom: Você tem muitos amigos e os faz em pouco tempo.

Ótimo: Você é a pessoa para qual alguém contaria um segredo cegamente.

Extraordinário: Um povo inteiro seguiria sua liderança.
ManipulaçãoA
Manipulação mede a capacidade de fazer com que os outros sigam seu
ponto de vista ou façam o que você sugere. A diferença entre o Carisma
e a Manipulação é que o personagem manipulado sequer percebe a
manipulação, enquanto que o personagem que segue alguém carismático
opta por fazê-lo. No entanto, a Manipulação é perigosa, pois tentativa
de manipular mal sucedidas (Manipulação versus Inteligência)
provavelmente despertarão raiva e ódio dos

Fraco: Você não é uma pessoa muito falante e quando fala, não é bem aceito.

Regular: Você consegue enganar uma ou outra pessoa.

Bom: Você sempre consegue descontos e barganhas.

Ótimo: Você convenceria um partido de oposição a votar em você.

Extraordinário: Você poderia convencer o Papa a trocar de religião.
MentaisOs
atributos Mentais mostram as capacidades intelectuais do personagem,
incluindo aspectos como a memória, raciocínio, inteligência,
consciência e prontidão. Personagens inteligentes deverão concentrar o
máximo de pontos aqui.
PercepçãoA
percepção mostra a habilidade do personagem de observar e perceber
detalhes em seus arredores. A Percepção pode ser utilizada para
determinar se o personagem entende ou não uma dada situação, podendo
advertir um personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a
identificar uma metáfora ou uma ofensa nas entrelinhas ou descobrir
qualquer outro detalhe que passe despercebido pelas pessoas em geral.

Fraco: Você é extremamente distraído.

Regular: Você desconhece os detalhes, mas está consciente do todo.

Bom: Você nunca seria assaltado por um batedor de carteiras

Ótimo: Praticamente nada passa despercebido por você.

Extraordinário: Você detecta variações de expressões, tornando muito difícil mentir para você.
InteligênciaA
Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos,
ideias e os conhecimentos que ele possui. Além disso, a inteligência
dirá sua habilidade de argumentar, resolver problemas e avaliar as
situações. No entanto, não é sinônimo de sabedoria ou de bom senso.
Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente
burros, mas apenas não aprenderam coisas básicas ou são pessoas de
mentes simples.

Fraco: Comerciantes lhe vendem um pelo preço de dois.

Regular: Você não é brilhante, mas esperto o bastante para reconhecer isso.

Bom: Você é mais esclarecido que a maioria.

Ótimo: Você é realmente brilhante.

Extraordinário: Em uma palavra: gênio.
HabilidadesGrosseiramente
falando, os atributos representam um potencial para uma determinada
coisa, ao passo que uma habilidade mostra, de forma mais específica,
algo que você sabe e/ou que aprendeu a fazer. Por exemplo, para
levantar uma caixa pesada, o atributo força é suficiente, mas em uma
situação de combate, dominar a habilidade Briga talvez seja mais
importante.
TalentosEm
geral, talentos descrevem o que você sabe intuitivamente, isto é, o que
você consegue fazer sem treinos, aulas ou grandes instruções, embora
seja possível desenvolver um talento é através da experiência direta.
BrigaO talento Briga representa sua habilidade no combate corpo-a-corpo. Simples assim.

Fraco: Você apanhava dos colegas quando criança e isso não mudou com o tempo.

Regular: Você já observou algumas brigas e conhece alguns truques.

Bom: Você precisou lutar muitas vezes e frequentemente ganhou a briga.

Ótimo: Excelentes lutadores pensariam duas vezes antes de brigar com você.

Extraordinário: Em um torneio de UFC, você seria o campeão de apostas (e provavelmente seria o campeão também).
LiderançaOs outros te veem
como um exemplo e um líder a ser seguido. A Liderança, no caso, tem
menos relação com a manipulação das pessoas e mais a ver com a sua
liderança natural; portanto esse talento está mais ligado ao Carisma do
que à Manipulação.

Fraco: Você era capitão do seu time na escola.

Regular: Você já presidiu algum conselho ou grêmio estudantil.

Bom: Você seria facilmente eleito síndico ou diretor.

Ótimo: Você seria facilmente eleito um vereador ou deputado.

Extraordinário: Você poderia ser presidente de uma nação.
LábiaVocê sabe como
ser dissimulado, ocultar as suas intenções e transparecer o que você
quiser. A lábia mostra seu talento para intrigas, seduções, segredos e
jogos duplos.

Fraco: Você diria que um cachorro comeu sua tarefa de casa.

Regular: Você conseguiria convencer alguém a sair com você.

Bom: Você inocentaria pessoas obviamente culpadas.

Ótimo: Você poderia ser um agente infiltrado e chefiaria a organização em que se infiltrou.

Extraordinário: Você é a última pessoa de quem alguém desconfiaria.
EmpatiaVocê
reconhece e compreende as emoções dos outros e pode se identificar,
fingir que se identifica ou manipular essas emoções. Como você
distingue bem as emoções, é muito difícil mentir pra você. É associada
com o atributo percepção, mas a empatia também é perigosa, já que as
emoções alheias podem afetar a sua com relativa facilidade.

Fraco: Você não lida bem com as emoções alheias.

Regular: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.

Bom: Você sente fisicamente o sentimento alheio.

Ótimo: É praticamente impossível mentir pra você.

Extraordinário: É impossível esconder emoções e motivações de você.
ProntidãoEsta
é sua aptidão básica de perceber e reagir rapidamente às coisas que
acontecem ao seu redor. Portanto, a Prontidão descreve a atenção que
você constantemente presta no mundo exterior, Para testes de percepção,
esse talento deverá ser somado ao atributo percepção.

Fraco: Você é distraído e demoraria para perceber um terremoto.

Regular: Você não é atento 100% do tempo, mas dificilmente toma um susto.

Bom: Você mantém um olhar atento.

Ótimo: Você nunca é pego desprevenido.

Extraordinário: Antes de o ladrão anunciar o assalto, você já o desarmou.
PeríciasAo
contrário dos talentos, perícias são Habilidades aprendidas através da
prática, treino ou outras formas de aprendizagem. Realizar uma tarefa
que envolva uma Perícia em que não se tenha um bom nível é realmente
muito difícil.
OfíciosEsta
Perícia mostra a habilidade em construir e consertar as coisas
manualmente. Isso inclui áreas como carpintaria, artesanato, tecelagem
e mecânica.

Fraco: Você é capaz de apontar um lápis.

Regular: Você fez aulas de carpintaria.

Bom: Você fez seus próprios móveis e faz a revisão do seu carro.

Ótimo: Você ganharia a vida com seu trabalho.

Extraordinário: Você é considerado um artista com um estilo muito próprio.
Armas brancasArmas
de fogo têm muitas vantagens, mas um grande problema: necessitam de
munição. Em Andarta, talvez uma lâmina tenha mais utilidade.
Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os
tipos, como facas, espadas, nunchakus, lanças, estacas, etc.

Fraco: Você sabe o lado em que segura uma faca.

Regular: Você fez aulas de Karatê quando criança.

Bom: As facas parecem extensões de seus braços.

Ótimo: Você chefiaria e seria admirado por um grupo de samurais.

Extraordinário: É mais seguro enfrentar uma equipe inteira de atiradores que a sua lâmina.
Armas de fogoAinda
existem armas em Andarta, mas a munição é algo muito escasso. Elas
ainda são usadas em caçadas ou em alguma situação atípica, como quando
aparece algum dos Outros. Esta Perícia representa a familiaridade com
vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras.

Fraco: Você já usou uma pistola de água.

Regular: Você já entrou em um clube de tiro.

Bom: Você sabe desmontar, limpar e destravar uma arma.

Ótimo: Você sobreviveria a um tiroteio com uma pistola pequena.

Extraordinário: Você poderia ganhar a vida como um atirador de elite.
Furtividade É
a perícia que mostra sua capacidade de passar despercebido, esteja
escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a
Percepção.

Fraco: Você já brincou de esconde-esconde quando criança.

Regular: Você conseguiria se esconder em uma rua escura.

Bom: As pessoas frequentemente se assustam porque não perceberam sua chegada.

Ótimo: Você andaria em silêncio em um chão cheio de folhas secas.

Extraordinário: Você invadiria um lugar fortemente guardado por seguranças.
SobrevivênciaUma
qualidade muito útil em Andarta. Esta Perícia permite que você encontre
ou estruture um abrigo, rastreie pessoas ou direções e consiga se
manter bem com poucos recursos.

Fraco: Você já acampou e sobreviveu.

Regular: Você passaria por problemas, mas sobreviveria por um tempo em um ambiente hostil.

Bom: Você reconhece coisas comestíveis em ambientes inóspitos.

Ótimo: Você poderia viver em uma área inóspita por meses ou anos.

Extraordinário: Você, sem nenhum equipamento, não teria problemas no Saara ou nos Andes.
ConhecimentosOs
Conhecimentos envolvem essencialmente atributos mentais. Então, no
geral, personagens muito físicos e sociais não costumam ter muitos
conhecimentos nessas áreas. Se você não tiver nenhum ponto em algum
conhecimento, você não pode nem tentar realizar ações que o envolvam
(não ser que o Narrador reconheça como bom senso). Por exemplo, ter
zero em línguas significa não ter conhecimento nenhum da língua em
questão, sendo impossível tentar qualquer forma de conversação.
InvestigaçãoVocê
aprendeu a perceber os detalhes que normalmente passariam despercebidos
pelas outras pessoas. Isto não significa apenas um bom olho para os
detalhes, mas também uma boa habilidade de fazer pesquisas e seguir
pistas.

Fraco: Você conseguiria achar informações em uma biblioteca.

Regular: Você conseguiria um emprego como oficial da polícia.

Bom: Detetive particular.

Ótimo: Você conseguiria rastrear uma pessoa sequestrada com pouquíssimos indícios.

Extraordinário: Sherlock Holmes.
MedicinaVocê
entende bem como o corpo humano funciona e já estudou a ação de
medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros ou
tratamento básico de enfermidades. A Medicina é de grande utilidade
para quem gostaria de danificar o corpo de alguém também.

Fraco: Você frequentou a escola e tem noções sobre o corpo humano.

Regular: Você já assistiu algumas aulas de primeiros socorros.

Bom: Seu conhecimento equivale a de um residente.

Ótimo: Seu conhecimento equivale a de um cirurgião experiente.

Extraordinário: Você conseguiria realizar um transplante sem grandes aparelhagens.
CiênciaVocê tem, no mínimo, um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia.

Fraco: Você frequentou a escola e possui os conhecimentos básicos do ensino médio.

Regular: Você conhece a maioria das teorias da Ciência.

Bom: Seu conhecimento faria com que passasse em um vestibular muito concorrido.

Ótimo: Você provavelmente passaria no concurso público mais concorrido do país.

Extraordinário: Você ainda não ganhou o Nobel porque não quis.
TecnologiasO
conhecimento da tecnologia não se refere a eletrônicos e softwares (não
sobrou muito disso em Andarta) representa um grande, mas sim sobre
máquinas, circuitos, transmissores de ondas, pequenos geradores e
outras melhorias que possam ser feitas.

Fraco: Você consegue fazer pequenos reparos.

Regular: Você poderia trabalhar com consertos de aparelhos eletrônicos.

Bom: Você enxerga usos e cria novas tecnologias com poucos recursos.

Ótimo: O funcionamento de qualquer máquina ou sistema não é um problema pra você.

Extraordinário: Se lhe derem tempo, você redescobrirá todo o conhecimento que Andarta perdeu.
LínguasTodos
os jogadores começam o jogo com sua língua materna, mas essa habilidade
permite que você aprenda outros idiomas, mesmo eles tendo sido há muito
esquecidos. Você deve informar ao narrador as línguas que deseja saber.

Fraco: Uma língua a mais.

Regular: Duas línguas a mais.

Bom: Três línguas a mais.

Ótimo: Cinco línguas a mais.

Extraordinário: Oito idiomas a mais.
Qualidades e DefeitosComo
já explicado na anteriormente, adicionar qualidades e defeitos é
facultativo, mas podem dar um dinamismo interessante à história. Você
pode adicionar no máximo + 5 em qualidades; mas para cada ponto em
qualidade, um ponto tem que ser adicionado em defeito. Se sobrar (por
exemplo: - 4 em defeitos e + 3 em qualidades), a sobra pode ser
adicionada em qualquer habilidade, contanto que ela não ultrapasse 5
pontos.
Qualidades:
• Noção de perigo (+ 2)
Você
tem uma espécie de “sexto sentido” tratando-se de situação perigosas.
Faça um teste com o narrador e, se passar, isso lhe dará tempo
suficiente para sair do local. (exige mínimo 2 de inteligência e 3 de
percepção)
• Senso de direção (+ 4)
Você
tem um ótimo senso de direção. Faça um teste com o narrador e, se
passar, ele lhe dirá se está indo na direção correta (exige mínimo 2 de
inteligência e 3 de percepção). Essa qualidade vale apenas para a
direção, de modo que não fará com que você escape de emboscadas.
• Peregrino (+ 2)
Você
gosta e sempre gostou de viajar. Por isso você reconhece rotas de
viagem seguras e abrigos com facilidade. A menos que alguém saiba a sua
rota exata e esteja procurando especificamente por você, você pode
mover-se entre cidades que já conhece sem ser impedido.
• Bom senso (+ 3)
Toda
vez, que o personagem ou grupo começar a fazer alguma coisa que o
narrador considerar estúpida, ele fará um teste com você. Um sucesso
nesta jogada significa que ele deverá avisar seu personagem — “Você não
acha que seria bom pensar melhor no assunto?” (exige inteligência 4)
• Reputação (+ 1)
Você
simplesmente possui uma boa reputação no local onde vive. Isso pode
fazer com que suas opiniões sejam ouvidas e respeitadas (exige 2 em
carisma).
• Visão aguçada (+ 1)
Em
situações que exijam visão, você poderá fazer um teste e enxergar
alguém ou alguma coisa antes ou mais precisamente que pessoas sem essa
qualidade.Pode ser usada em conjunto com a Aptidão Especial Visão
Umbrosa.
• Intuição (+ 4)
O personagem
normalmente acerta em suas hipóteses. Quando ele estiver frente a
várias alternativas e não tiver nenhuma maneira lógica de escolher
entre elas, poderá usar a intuição da seguinte forma: O narrador faz um
teste com o jogador e um sucesso significa que ele dirigirá o
personagem a uma opção favorável. Uma falha significa que o narrador
indicará uma opção ruim para o personagem.
• Persuasão (+ 3)
Você
é carismático e convence as pessoas a aderirem à sua causa. No caso de
enfrentar um personagem teimoso, ambos fazem um teste um contra o
outro. O empate será do jogador com maior nível de atributos sociais
(exige liderança 3 e carisma 2).
Defeitos:• Teimosia (- 3)
Você
não muda de opinião por nada ou por quase nada. É difícil convencê-lo
de que você está errado e você é uma pessoa difícil de conviver.
Represente! Apenas um personagem com persuasão tem possibilidade de
convencê-lo. Não é possível selecionar ambas as características. A
dominação também pode convencê-lo, mas não exatamente através de
argumentos...
• Idade avançada (- 1)
Seu
personagem tem mais de 60 anos de idade. Isso significa que não pode
possuir muitos atributos físicos (força/resistência superiores a 3) e
nem velocidade alta. Você poderá encontrar certa dificuldade em
acompanhar um grupo ou realizar determinadas atividades físicas.
• Cegueira (- 5)
Seu
personagem é cego e necessita de auxílio para realizar a maioria das
tarefas. A cegueira é permanente e não existe meio de melhorá-la ou
corrigi-la.
• Mudez (- 3)
Seu personagem é mudo, mas sempre existem outras formas de comunicação. A mudez também é permanente e imutável.
• Gagueira (-1)
Seu
personagem tem dificuldade de fala e não há nada que se possa fazer a
respeito. Dificuldades em testes que envolvam lábia. Não é possível
pegar esse defeito em associação com mudez.
• Distração (-3)
O
personagem tem dificuldade em prestar atenção a qualquer coisa que não
seja de interesse imediato. Também tem uma tendência forte a perder
e/ou esquecer objetos ou ideias anteriores. Uma vez distraído, ignorará
tudo o que está à sua volta, até que alguma coisa chame sua atenção e o
traga de volta (teste com o narrador, exceto para eventos que causem
dano físico). Personagens com essa qualidade não podem ter mais de 1
ponto em prontidão.
• Mau humor (-3)
O
personagem não tem um controle total de suas emoções e não gosta de ser
contrariado. Ele deverá fazer um teste qualquer situação de tensão. Uma
falha significa que ele perdeu a paciência e deve insultar, atacar ou
agir de alguma maneira contra a causa de sua explosão.
• Mentir compulsivamente (-2)
O
personagem mente constantemente, por nenhuma outra razão que não seja a
alegria de mentir. Um mentiroso compulsivo se delicia inventando
histórias sobre suas façanhas, linhagem, riqueza — qualquer coisa que
possa impressionar sua audiência. Mesmo quando desmascarado, ele se
apega tenazmente a suas histórias, chamando seu denunciador de
mentiroso. Sempre que quiser contar a verdade, terá que passar por um
teste com o narrador, o qual será feito em segredo para que os demais
jogadores não saibam se é verdade ou não.
• Cleptomania (-4)
O
personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de
valor, mas qualquer coisa que ele possa levar. Sempre que tiver uma
chance de roubar, o personagem deverá fazê-lo. Se não quiser roubar,
dera fazer um teste (nesse caso, o empate é do narrador)
• Aparência desagradável ( -1)
Sua
aparência não passa do nível 1! Você dificilmente será um líder ou uma
pessoa da qual todos gostam, pois é difícil ficar perto de você.
• Covardia (- 4)
O
personagem é extremamente cuidadoso com relação ao seu bem estar
físico. Toda vez que surgir a necessidade de se arriscar ou entrar em
um local desconhecido, estando ou não acompanhado, deverá fazer um
teste com o narrador.
Sistema do jogo
Os testes envolvidos nesse jogo serão resolvidos de duas maneiras: com
um rolar de dados de 10 faces ou com um Jokenpô (pedra, papel, tesoura
– ver figura abaixo).
Os
testes serão feitos com jokenpô na maioria dos casos, pela sua
praticidade. O empate pertence ao jogador que tiver o maior nível na
situação exigida. Por exemplo, se dois jogadores entram em confronto
físico e um decide que dará um soco no outro, os jogadores farão o
teste um contra o outro (jogarão um jokenpô). Se o jogador que iria dar
o soco ganhar o teste, é sinal que acertou o soco. Se perder, o outro
jogador se esquivou. No caso de empate, ganha quem tiver o Talento
“Briga” em maior quantidade.
No caso de testes
estáticos (contra um objeto, por exemplo) o teste será feito contra o
narrador. Assim, se o jogador desejar arrombar uma porta, o narrador
verifica em sua planilha se ele possui força o suficiente. Se possuir,
jogará o jokenpô contra o narrador e, se ganhar, foi bem sucedido.
Todos os empates nesse caso são do jogador.
Os
dados só serão utilizados para as situações que envolvam distância,
como a telepatia ou a telecinese. Também serão usados para medição dos
danos contra a resistência. Os danos serão divididos em danos de
confusão e danos letais, conforme abaixo:
Danos de contusãoO
dano por contusão refere-se às formas de ferimentos que têm pouca
probabilidade de matar instantaneamente e que são relativamente fáceis
de curar, isto é, socos, entorses, chutes, rasteiras, pancadas e
similares infligem dano por contusão. Esse tipo de dano deverá ser
marcado com barras (“/”) na planilha, mas a quantidade de dano fica a
critério do narrador. No entanto, a sua resistência influenciará
bastante e representará a efetividade do dano. Por exemplo, suponha que
seu personagem tenha três pontos de resistência. Se você tomar quatro
socos muito fortes e o narrador disser que deve anotar quatro barras de
danos na planilha, você deverá jogar três dados (mesmo número de sua
resistência) de 10 faces. Para cada dado em que você tirar quatro ou
mais, o dano não é anotado, como se você resistisse e ele fosse
irrelevante para você.
Danos letaisO
dano letal é exatamente o que soa: letal. Ou seja, o risco de morte é
muito grande, mesmo para indivíduos de muita resistência. Assim, facas,
balas, espadas e similares causam ferimentos letais. Esse tipo de dano
deverá ser marcado com duas barras (“X”) na planilha, mas a quantidade
de dano novamente fica a critério do narrador. Novamente, a sua
resistência influenciará bastante e representará a efetividade do dano.
Por exemplo, novamente suponha que seu personagem tenha três pontos de
resistência. Se você tomar três tiros, vai lançar três dados novamente.
Contudo, obviamente o local dos tiros influenciará no resultado final.
Para tiros que não atinjam órgãos vitais, você deve tirar seis ou mais
para o dano não ser anotado. Se os tiros atingirem órgãos vitais, você
deve tirar nove ou mais para não sentir o dano.
Observe abaixo:O personagem que tomou um soco e não conseguiu resistir ao dano, deverá marcar sua planilha conforme abaixo.
Se o personagem tomar mais dois socos, deverá adicionar mais duas barras, da seguinte forma.
Agora, se após tudo isso levar um dano letal, como uma paulada na cabeça, deverá acrescentar duas barras, conforme abaixo
As penalidades encontram-se na tabela abaixo:
Nível
de vitalidade
|
Penalidade
|
Escoriado
|
O personagem só está escoriado e não
sofre nenhuma penalidade devido ao dano.
|
Machucado
|
O personagem está superficialmente
ferido e não sofre nenhum impedimento no movimento.
|
Ferido
|
O personagem sofreu ferimentos e seu
movimento fica ligeiramente inibido (metade da velocidade máxima de corrida).
|
Ferido Gravemente
|
O personagem sofre dano
significativo e não pode correr (contudo, ainda é capaz de andar). O
personagem está muito ferido e só consegue mancar.
|
Incapacitado
|
O personagem está catastroficamente
ferido e só consegue rastejar, isso se não perder a consciência (teste –
dificuldade 8.)
|
Morto
|
Morte.
|
Clique aqui para baixar a planilha do jogador